BAB 1
Pengenalan Pemrograman Komputer
1.1 Tujuan
Bagian ini akan membahas dasar – dasar komponen dari komputer meliputi hardware (perangkat keras) dan software
(perangkat lunak). Kami juga akan menyertakan gambaran global tentang
bahasa pemrograman dan sirkulasi pemrograman. Akan dibahas pula pada
akhir pembahasan ini mengenai sistem dan konversi numerik.
Pada akhir pembahasan, diharapkan pembaca dapat :
-
Mengindentifikasi perbedaan komponen pada komputer
-
Mengetahui tentang bahasa pemrograman komputer dan kategorinya
-
Mengetahui alur kerja pembuatan program dan mengaplikasikannya pada pemecahan masalah
-
Mengetahui tentang sistem numerik dan metode konversinya.
1.2 Pendahuluan
Kata komputer berasal dari bahasa Latin yaitu Computare yang artinya menghitung. Dalam bahasa Inggris disebut to compute.
Secara definisi komputer diterjemahkan sebagai sekumpulan alat
elektronik yang saling bekerja sama, dapat menerima data (input),
mengolah data (proses) dan memberikan informasi (output) serta
terkoordinasi dibawah kontrol program yang tersimpan di memorinya. Jadi
cara kerja komputer dapat kita gambarkan sebagai berikut :
Gambar 1: Skema IO Komputer
Pengenalan Pemrograman 1 1
Komputer memiliki dua komponen utama. Yang pertama adalah hardware (perangkat keras) yang tersusun atas komponen elektronik dan mekanik.
Komponen utama yang lain yaitu software (perangkat lunak). Komponen ini terdiri atas data dan aplikasi – aplikasi komputer.
1.3 Komponen Dasar Komputer
1.3.1 HARDWARE
1.3.1.1 Central Processing Unit (CPU)
Processor,
merupakan bagian dari perangkat keras komputer yang melakukan
pemprosesan aritmatika dan logika serta pengendalian operasi komputer
secara keseluruhan. Prosesor terdiri atas dua bagian utama, yaitu ALU
(Arithmetic Logic Unit) dan Control Unit. Kecepatan kerja prosesor
biasanya ditentukan oleh kecepatan clock dari Control Unit-nya.
Contoh : jika prosesor memiliki frekuensi clock 350 MHz, berarti kecepatan pemprosesan satu instruksinya = T = 1/f = 1/(350 x 106 Hz), = 0,286 x 10-8 detik.
1.3.1.2 Memori
Memori adalah media penyimpan data pada komputer. Memory, berdasarkan fungsinya
dibagi menjadi dua yaitu :
dibagi menjadi dua yaitu :
-
Primary Memory
Dipergunakan
untuk menyimpan data dan instruksi dari program yang sedang dijalankan.
Biasa juga disebut sebagai RAM. Karakteristik dari memori primer adalah
:
o Volatil (informasi ada selama komputer bekerja. Ketika komputer dipadamkan, informasi yang disimpannya juga hilang)
-
Berkecepatan tinggi
-
Akses random (acak)
-
Secondary Memory
Dipergunakan untuk menyimpan data atau program biner secara permanen. Karakteristik dari memori sekunder adalah
-
Non volatil atau persisten
o Kecepatan relatif rendah (dibandingkan memori primer) o Akses random atau sekuensial
Contoh
memori sekunder : floppy, harddisk, CD ROM, magnetic tape, optical
disk, dll. Dari seluruh contoh tersebut, yang memiliki mekanisme akses
sekuensial adalah magnetic tape
Pengenalan Pemrograman 1
Memori UtamaMemori SekunderKategori(RAM)(ROM)CepatLambatKecepatanMahalMurahHargaKecilBesarKapasitasYaTidakVolatile
Tabel 1: Perbandingan antara memori utama dan memori sekunder
1.3.1.3 Input Dan Output Device
Input-Output Device, merupakan bagian yang berfungsi sebagai penghubung antara komputer dengan lingkungan di luarnya. Dapat dibagi menjadi dua kelompok, yaitu
Input Device (Piranti Masukan)
Berfungsi sebagai media komputer untuk menerima masukan dari luar. Beberapa contoh piranti masukan :
o Keyboard
o Mouse
o Touch screen
o Scanner
-
Camera
b. Output Device (Piranti Keluaran)
Berfungsi sebagai media komputer untuk memberikan keluaran. Beberapa contoh piranti keluaran :
o Monitor
o Printer
o Speaker
-
Plotter
-
Software
Merupakan
program-program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan
sesuai dengan yang dikehendaki. Program tersebut ditulis dengan bahasa
khusus yang dimengerti oleh komputer. Program dapat dianalogikan sebagai
instruksi yang akan dijalankan oleh prosessor. Software terdiri dari
beberapa jenis, yaitu :
-
Sistem Operasi, seperti DOS, Unix, Novell, OS/2, Windows.
Adalah
software yang berfungsi untuk mengaktifkan seluruh perangkat yang
terpasang pada komputer sehingga masing-masingnya dapat saling
berkomunikasi.
Pengenalan Pemrograman 1 3
Tanpa ada sistem operasi maka komputer tidak dapat difungsikan sama sekali.
-
Program Utility, seperti Norton Utility, Scandisk, PC Tools.
Program
utility berfungsi untuk membantu atau mengisi kekurangan/kelemahan dari
system operasi, misalnya PC Tools dapat melakukan perintah format
sebagaimana DOS, tapi PC Tools mampu memberikan keterang dan animasi
yang bagus dalam proses pemformatan. File yang telah dihapus oleh DOS
tidak dapat dikembalikan lagi tapi dengan program bantu hal ini dapat
dilakukan.
-
Program Aplikasi, seperti GL, MYOB, Payroll.
Merupakan
program yang khusus melakukan suatu pekerjaan tertentu, seperti program
gaji pada suatu perusahaan. Maka program ini hanya digunakan oleh
bagian keuangan saja tidak dapat digunakan oleh departemen yang lain.
Umumnya program aplikasi ini dibuat oleh seorang programmer komputer
sesuai dengan permintaan/kebutuhan seseorang/lembaga/perusahaan guna
keperluan interennya.
-
Program Paket
Merupakan program yang dikembangkan untuk kebutuhan umum, seperti :
o Pengolah kata /editor naskah : Wordstar, MS Word, Word Perfect, AmiPro o Pengolah angka / lembar kerja : Lotus123, MS Excell, QuattroPro, dll
o Presentasi : MS PowerPoint
o Desain grafis : CorelDraw, PhotoShop
-
Compiler.
Komputer
hanya memahami satu bahasa, yaitu bahasa mesin. Bahasa mesin adalah
terdiri dari nilai 0 dan 1. Sangatlah tidak praktis dan efisien bagi
manusia untuk membuat program yang terdiri dari nilai 0 dan 1, maka
dicarilah suatu cara untuk menterjemahkan sebuah bahasa yang dipahami
oleh manusia menjadi bahasa mesin. Dengan tujuan inilah, diciptakan compiler.
1.4 Sekilas Bahasa Pemrograman
1.4.1 Apa yang Disebut Bahasa Pemrograman?
Bahasa
pemrograman adalah teknik komunikasi standar untuk mengekspresikan
instruksi kepada komputer. Layaknya bahasa manusia, setiap bahasa
memiliki tata tulis dan aturan tertentu.
Bahasa
pemrograman memfasilitasi seorang programmer untuk secara spesifik apa
yang akan dilakukan oleh komputer selanjutnya, bagaimana data tersebut
disimpan dan dikirim, dan apa yang akan dilakukan apabila terjadi
kondisi yang variatif.
Bahasa
pemrograman dapat diklasifikasikan menjadi tingkat rendah, menengah,
dan tingkat tinggi. Pergeseran tingkat dari rendah menuju tinggi
menunjukkan kedekatan terhadap “bahasa manusia”.
Pengenalan Pemrograman 1 4
1.4.2 Kategori Bahasa Pemrograman
-
Bahasa Pemrograman Tingkat Tinggi
Merupakan
bahasa tingkat tinggi yang mempunyai ciri-ciri mudah dimengerti karena
kedekatannya terhadap bahasa sehari – hari. Sebuah pernyataan program
diterjemahkan kepada sebuah atau beberapa mesin dengan menggunakan compiler.
Sebagai contoh adalah : JAVA, C++, .NET
-
Bahasa Pemrograman Tingkat Rendah
Bahasa
pemrograman generasi pertama. Bahasa jenis ini sangat sulit dimengerti
karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Disebut juga dengan bahasa
assembly merupakan bahasa dengan pemetaan satu – persatu terhadap
instruksi komputer. Setiap intruksi assembly diterjemahkan dengan
menggunakan assembler.
-
Bahasa Pemrograman Tingkat Menengah
Dimana
penggunaan instruksi telah mendekati bahasa sehari – hari, walaupun
masih cukup sulit untuk dimengerti karena menggunakan singkatan –
singkatan seperti STO yang berarti simpan (STORE) dan MOV yang artinya
pindah (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah Fortran.
1.5 Alur Pembuatan Program
Seorang
programmer tidak melakukan pembuatan dan pengkodean program secara
begitu saja, namun mengikuti perencanaan dan metodologi yang terstruktur
yang memisahkan proses suatu aplikasi menjadi beberapa bagian.
Berikut ini langkah – langkah sistematis dasar dalam menyelesaikan permasalahan pemrograman :
-
Mendefiniskan masalah
-
Menganalisa dan membuat rumusan pemecahan masalah
-
Desain Algoritma dan Representasi
-
Pengkodean, Uji Coba dan pembuatan dokumentasi
Untuk
memahami langkah dasar dalam pemecahan masalah dalam sebuah komputer
mari kita mendefinisikan sebuah permasalahan yang akan diselesaikan
langkah demi langkah sebagaimana metodologi pemecahan masalah yang akan
dibahas selanjutnya. Masalah yang akan kita selesaikan akan
didefinisikan pada bagian selanjutnya.
1.5.1 Definisi Permasalahan
Seorang
programmer umumnya mendapatkan tugas berdasarkan sebuah permasalahan.
Sebelum sebuah program dapat terdesain dengan baik untuk menyelesaikan
beberapa
Pengenalan Pemrograman 1 5
permasalahan,
masalah – masalah yang terjadi harus dapat diketahui dan terdefinisi
dengan baik untuk mendapatkan detail persyaratan input dan output.
Sebuah
pendefinisan yang jelas adalah sebagian dari penyelesaian masalah.
Pemrograman komputer mempersyaratkan untuk mendefiniskan program
terlebih dahulu sebelum membuat suatu penyelesaian masalah.
Mari kita definisikan sebuah contoh permasalahan :
“Buatlah sebuah program yang akan menampilkan berapa kali sebuah nama tampil pada sebuah daftar“
-
Analisa Permasalahan
Setelah sebuah permasalahan terdefinisi secara memadai, langkah paling ringkas dan efisien dalam penyelesaian harus dirumuskan.
Umumnya, langkah berikutnya meliputi memecahkan masalah tersebut menjadi beberapa bagian kecil dan ringkas.
Contoh masalah :
Menampilkan jumlah kemunculan sebuah nama pada daftar
Input Terhadap Program :
Daftar Nama, Nama yang akan dicari
Output Dari Program :
Jumlah kemunculan nama yang dicari
1.5.3 Desain Algoritma dan Representasi
Setelah
kita mengetahui dengan baik dan jelas mengenai permasalahan yang ingin
diselesaikan, langkah selanjutnya yaitu membuat rumusan algoritma untuk
menyelesaikan permasalahan. Dalam pemrograman komputer penyelesaian
masalah didefinisikan dalam langkah demi langkah.
Algoritma
adalah urutan langkah – langkah logis penyelesaian masalah yang disusun
secara sistematis dan logis. Logis merupakan kunci dari sebuah
algoritma. Langkah – langkah dalam algoritma harus logis dan bernilai
benar atau salah.
Algoritma
dapat diekpresikan dalam bahasa manusia, menggunakan presentasi grafik
melalui sebuah FlowChart (diagram alir) ataupun melalui PseudoCode yang
menjembatani antara bahasa manusia dengan bahasa pemrograman.
Berdasarkan
permasalahan yang terjadi pada bagian sebelumnya, bagaimanakah kita
dapat memberikan solusi penyelesaian secara umum dalam sebuah alur yang
dapat dengan mudah dimengerti?
Pengenalan Pemrograman 1 6
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui bahasa manusia :
-
Tentukan daftar nama
-
Tentukan nama yang akan dicari, anggaplah ini merupakan sebuah kata kunci
-
Bandingkan kata kunci terhadap setiap nama yang terdapat pada daftar
-
Jika kata kunci tersebut sama dengan nama yang terdapat pada daftar, tambahkan nilai 1 pada hasil perhitungan
-
Jika seluruh nama telah dibandingkan, tampilkan hasil perhitungan (output)
Mengekspresikan cara penyelesaian melalui FlowChart :
Gambar 2: Contoh Flowchart
Mengekspresikan solusi melalui Pseudocode :
listNama |
=
|
Daftar Nama
|
keyNama |
=
|
Nama yang dicari
|
hitung |
=
|
0
|
Untuk setiap nama pada Daftar Nama lakukan :
Jika nama == keyNama
Hitung = Hitung + 1
Tampilkan Hitung
Pengenalan Pemrograman 1 7
1.5.3.1 Simbol Flowchart dan Artinya
Flowchart
adalah representasi grafis dari langkah – langkah yang harus diikuti
dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan
simbol, dimana masing – masing simbol merepresentasikan kegiatan
tertentu. Flowchart diawali dengan penerimaan input dan diakhiri dengan
penampilan output.
Sebuah
flowchart pada umumnya tidak menampilkan instruksi bahasa pemrograman,
namun menetapkan konsep solusi dalam bahasa manusia ataupun notasi
matematis.
Berikut
ini akan dibahas tentang simbol – simbol yang digunakan dalam menyusun
flowchart, kegiatan yang diwakili serta aturan yang diterapkan dalam
penggunaan simbol tersebut :
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
||||
Simbol ini digunakan untuk melambangkan |
||||||
kegiatan pemrosesan input. Dalam simbol ini, kita |
||||||
dapat menuliskan operasi-operasi yang dikenakan |
||||||
pada input, maupun operasi lainnya. Sama seperti |
||||||
Simbol Proses |
aturan pada |
simbol input, penulisan dapat
|
||||
dilakukan secara satu per satu maupun secara |
||||||
keseluruhan. |
Merepresentasikan fungsi I/O yang membuat
|
||||||||
Simbol Input –
|
sebuah data dapat diproses (input) atau
|
|||||||
Output (IO)
|
ditampilkan (output) setelah mengalami eksekusi
|
|||||||
informasi
|
||||||||
Simbol ini digunakan untuk menghubungkan setiap
|
||||||||
langkah dalam flowchart dan menunjukkan kemana
|
||||||||
arah aliran diagram. Anak panah ini harus
|
||||||||
Simbol Garis Alir
|
mempunyai arah dari kiri ke kanan atau dari atas
|
|||||||
ke bawah. Anak panah ini juga dapat diberi label,
|
||||||||
khususnya jika keluar dari symbol percabangan.
|
||||||||
Merepresentasikan
informasi deskriptif tambahan, komentar atau catatan penjelasan. Dalam
simbol ini, kita dapat menuliskan komentar apapun dan
Simbol Anotasi sebanyak apapun, hal ini berguna untuk
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis terputus – putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
memperjelas langkah-langkah dalam flowchart. Garis vertical dan garis terputus – putus dapat ditempatkan pada sisi kanan maupun kiri.
Pengenalan Pemrograman 1 8
Simbol
|
Nama
|
Pengertian
|
|||||||||||
Simbol ini digunakan untuk melambangkan |
|||||||||||||
percabangan, yaitu pemeriksaan terhadap suatu |
|||||||||||||
kondisi. Dalam simbol ini, kita menuliskan keadaan |
|||||||||||||
yang harus dipenuhi. Hasil dari pemeriksaan dalam |
|||||||||||||
Simbol |
simbol ini adalah YES atau NO. Jika pemeriksaan |
||||||||||||
menghasilkan keadaan benar, maka jalur yang |
|||||||||||||
Percabangan |
harus dipilih adalah jalur yang berlabel Yes, |
||||||||||||
sedangkan |
jika
|
pemeriksaan
|
menghasilkan
|
||||||||||
keadaan salah, maka jalur yang harus dipilih |
|||||||||||||
adalah jalur yang berlabel No. |
|||||||||||||
Terminator berfungsi untuk menandai awal dan |
|||||||||||||
akhir dari suatu flowchart. Simbol ini biasanya |
|||||||||||||
diberi label START untuk menandai awal dari |
|||||||||||||
flowchart, dan label STOP untuk menandai akhir |
|||||||||||||
Simbol Terminator |
dari flowchart. Jadi dalam sebuah flowchart pasti |
||||||||||||
terdapat sepasang terminator yaitu terminator |
|||||||||||||
start dan stop. |
|||||||||||||
Simbol konektor digunakan pada waktu |
|||||||||||||
menghubungkan suatu langkah dengan langkah |
|||||||||||||
lain dalam sebuah flowchart dengan keadaan on |
|||||||||||||
page atau off page. On page connector digunakan |
|||||||||||||
untuk menghubungkan suatu langkah dengan |
|||||||||||||
langkah lain dari flowchart dalam satu halaman, |
|||||||||||||
sedangkan off page connector digunakan untuk |
|||||||||||||
Simbol Konektor |
menghubungkan |
suatu
|
langkah
|
dengan
|
langkah
|
||||||||
lain dari flowchart dalam halaman yang berbeda. |
|||||||||||||
Connector ini biasanya dipakai saat media yang |
|||||||||||||
kita gunakan untuk menggambar flowchart tidak |
|||||||||||||
cukup luas untuk memuat gambar secara utuh, jadi |
|||||||||||||
perlu dipisahpisahkan. Dalam sepasang connector |
|||||||||||||
biasanya diberi label tertentu yang sama agar lebih |
|||||||||||||
mudah diketahui pasangannya. |
|||||||||||||
Simbol ini berperan sebagai blok pembangun dari |
|||||||||||||
suatu program. Prosedur memiliki suatu flowchart |
|||||||||||||
yang berdiri sendiri diluar flowchart utama. Jadi |
|||||||||||||
dalam simbol ini, kita cukup menuliskan nama |
|||||||||||||
Simbol Prosedur |
prosedurnya |
saja, jadi
|
sama seperti
|
jika kita
|
|||||||||
melakukan pemanggilan suatu |
|||||||||||||
prosedur pada program utama (main program). |
|||||||||||||
Sama dengan aturan pada simbol |
|||||||||||||
percabangan, penulisan nama prosedur dilakukan |
|||||||||||||
secara satu per satu. |
|||||||||||||
Tabel 2: Simbol dari Flowchar
Pengenalan Pemrograman 1 9
1.5.4 Pengkodean, Uji Coba dan Pembuatan Dokumentasi
Setelah
membentuk algoritma, maka proses pengkodean dapat dimulai. Menggunakan
algoritma sebagai pedoman, maka kode program dapat ditulis sesuai bahasa
pemrograman yang dipilih.
Setelah
menyelesaikan seluruh kode program, langkah selanjutnya yaitu menguji
program tersebut apakah telah berfungsi sesuai tujuannya untuk
memberikan suatu solusi untuk menyelesaikan suatu masalah. Bilamana
terjadi kesalahan – kesalahan logika atas program, disebut juga sebagai bugs,
maka kita perlu untuk mengkaji ulang rumusan / algoritma yang telah
dibuat, kemudian memperbaiki implementasi kode program yang mungkin
keliru. Proses ini disebut dengan debugging.
Terdapat dua tipe kesalahan (errors) yang akan dihadapi seorang programmer. Yang pertama adalah compile-time error, dan yang kedua adalah runtime error.
Compile-time errors muncul jika terdapat kesalahan penulisan kode program. Compiler akan mendeteksi kesalahan yang terjadi sehingga kode tersebut tidak akan bisa dikompilasi.
Terlupakannya penulisan semi-colon (;) pada akhir sebuah pernyataan program atau kesalahan ejaan pada beberapa perintah dapat disebut juga sebagai compile – time
error.
error.
Compiler tidaklah sempurna sehingga tidak dapat mengidentifikasi seluruh kemungkinan
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.
kesalahan pada waktu kompilasi. Umumnya kesalahan yang terjadi adalah kesalahan logika seperti perulangan tak berakhir. Tipe kesalahan ini disebut dengan runtime error.
Sebagai
contoh, penulisan kode pada program terlihat tanpa kesalahan, namun
pada saat anda menelusuri struktur logika kode tersebut, bagian yang
sama pada kode tereksekusi berulang – ulang tanpa akhir. Pada kasus
tersebut compiler tidak cukup cerdas untuk menangkap kesalahan
tipe ini pada saat proses kompilasi. Sehingga saat program dijalankan,
aplikasi atau bahkan keseluruhan komputer mengalami hang karena mengalami proses perulangan yang tidak berakhir. Contoh lain dari run-time errors adalah perhitungan atas nilai yang salah, kesalahan penetapan kondisi dan lain sebagainya.
Untuk
memudahkan dalam memeriksa suatu kesalahan suatu program ataupun
memahami jalannya program, kita juga perlu membuat suatu dokumentasi
dari program yang dibuat. Dokumentasi tersebut berisi informasi mulai
dari tujuan dan fungsi program, algoritma, serta cara penggunaannya.
Pengenalan Pemrograman 1 10
1.6 Sistem Numerik dan Konversi
Bilangan
dapat disajikan dalam beberapa cara. Cara penyajiannya tergantung pada
Basis (BASE) bilangan tersebut. Terdapat 4 cara utama dalam penyajian
bilangan.
1.6.1 Sistem Bilangan Desimal
Manusia
umumnya menggunakan bilangan pada bentuk desimal. Bilangan desimal
adalah sistem bilangan yang berbasis 10. Hal ini berarti bilangan –
bilangan pada sistem ini terdiri dari 0 sampai dengan 9. Berikut ini
beberapa contoh bilangan dalam bentuk desimal :
12610 (umumnya hanya ditulis 126)
1110 (umumnya hanya ditulis 11)
1.6.2 Sistem Bilangan Biner
Bilangan
dalam bentuk biner adalah bilangan berbasis 2. Ini menyatakan bahwa
bilangan yang terdapat dalam sistem ini hanya 0 dan 1. Berikut ini
contoh penulisan dari bilangan biner :
11111102
10112
1.6.3 Sistem Bilangan Oktal
Bilangan
dalam bentuk oktal adalah sistem bilangan yang berbasis 8. Hal ini
berarti bilangan – bilangan yang diperbolehkan hanya berkisar antara 0 –
7. Berikut ini contoh penulisan dari bilangan oktal :
1768
138
1.6.4 Sistem Bilangan Heksadesimal
Bilangan
dalam sistem heksadesimal adalah sistem bilangan berbasis 16. Sistem
ini hanya memperbolehkan penggunaan bilangan dalam skala 0 – 9, dan
menggunaan huruf A – F, atau a – f karena perbedaan kapital huruf tidak
memiliki efek apapun. Berikut ini contoh penulisan bilangan pada sistem
heksadesimal :
7E16
Pengenalan Pemrograman 1 11
B16B
Heksadesimal
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
A
|
B
|
C
|
D
|
E
|
F
|
Nilai Dalam Desimal
|
0
|
1
|
2
|
3
|
4
|
5
|
6
|
7
|
8
|
9
|
10
|
11
|
12
|
13
|
14
|
15
|
Tabel 3: Bilangan heksadesimal dan perbandingannya terhadap desimal
Berikut adalah perbandingan keseluruhan sistem penulisan bilangan :
Desimal
|
Biner
|
Oktal
|
Heksadesimal
|
12610
|
11111102
|
1768
|
7E16
|
1110
|
10112
|
138
|
B16B
|
Tabel 4: Contoh Konversi Antar Sistem Bilangan
1.6.5 Konversi
1.6.5.1 Desimal ke Biner / Biner ke Desimal
Untuk
mengubah angka desimal menjadi angka biner digunakan metode pembagian
dengan angka 2 sambil memperhatikan sisanya. Ambil hasil bagi dari
proses pembagian sebelumnya, dan bagi kembali bilangan tersebut dengan
angka 2. Ulangi langkah – langkah tersebut hingga hasil bagi akhir
bernilai 0 atau 1. Kemudian susun nilai – nilai sisa dimulai dari nilai
sisa terakhir sehingga diperoleh bentuk biner dari angka bilangan
tersebut.
Sebagai Contoh :
12610 = ?
2
2
Hasil BagiNilai Sisa126/ 2 =63063/ 2 =31131/ 2 =Urutkan15115/ 2 =717/ 2 =313/ 2 =111/ 2 =1
Pengenalan Pemrograman 1 12
Dengan menuliskan nilai sisa mulai dari bawah ke atas, didapatkan angka biner 11111102.
Konversi bilangan biner ke desimal didapatkan dengan menjumlahkan perkalian semua bit biner dengan perpangkatan 2 sesuai dengan posisi bit tersebut.
Sebagai Contoh :
110011012 = ? 10
Angka desimal 205 diperoleh dari penjumlahan angka yang di arsir. Setiap biner yang bernilai 1 akan mengalami perhitungan, sedangkan yang bernilai 0 tidak akan dihitung karena hanya akan menghasilkan nilai 0.
Desimal ke Oktal/Heksadesimal dan Oktal/Heksadesimal ke Desimal
Pengubahan
bilangan desimal ke bilangan oktal atau bilangan heksadesimal pada
dasarnya sama dengan konversi bilangan desimal ke biner. Perbedaannya
terletak pada bilangan pembagi. Jika pada konversi biner pembaginya
adalah angka 2, maka pada konversi oktal pembaginya adalah angka 8,
sedangkan pada konversi heksadesimal pembaginya adalah 16.
Contoh konversi Oktal :
12610 = ?
8
Hasil BagiNilai Sisa126/ 8 =15615/ 8 =171/ 8 =`1
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan oktal 1768
Pengenalan Pemrograman 1 13
Contoh konversi Heksadesimal :
12610 = ? 16
Hasil BagiNilai Sisa126/ 16 =714 (E)7/ 16 =7
Dengan menuliskan nilai sisa dari bawah ke atas, kita peroleh bilangan Heksadesimal 7E16
Konversi bilangan Oktal dan Heksadesimal sama dengan konversi bilangan Biner ke Desimal. Perbedaanya hanya terdapat pada penggunaan angka basis. Jika sistem Biner menggunakan basis 2, maka pada bilangan Oktal, basis yang digunakan adalah 8 dan pada bilangan Heksadesimal adalah angka 16.
Contoh konversi Oktal :1768 = ? 10Posisi210Octal Digits176
6 x 80 = 6
7 x 81 = 56
1 x 82 = 64
TOTAL: 126
Pengenalan Pemrograman 1 14
Contoh konversi Heksadesimal :
7E16 = ? 10Posisi10Digit Heksadesimal7E
14 x 160 = 14
7 x 161 = 112
TOTAL: 126
1.6.5.3 Biner ke Oktal dan Oktal ke Biner
Untuk mengubah bilangan biner ke oktal, kita pilah bilangan tersebut menjadi 3 bit bilangan biner dari kanan ke kiri. Tabel berikut ini menunjukkan representasi bilangan biner terhadap bilangan oktal :
Digit OktalRepresentasi Biner00001001201030114100510161107111
Tabel 5: Bilangan octal dan perbandingannya dalam sistem biner
Pengenalan Pemrograman 1 15
Sebagai contoh : 11111102 = ? 8
001111110176
Mengubah sistem bilangan oktal menjadi bilangan biner dilakukan dengan cara kebalikan dari konversi biner ke oktal. Dalam hal ini masing – masing digit bilangan oktal diubah langsung menjadi bilangan biner dalam kelompok tiga bit, kemudian merangkai kelompok bit tersebut sesuai urutan semula.
Sebagai contoh :
1768 = ? 2
176001111110
1.6.5.4 Biner ke Heksadesimal dan Heksadesimal ke Biner
Pengubahan bilangan Biner ke Heksadesimal dilakukan dengan pengelompokan setiap empat bit Biner dimulai dari bit paling kanan. Kemudian konversikan setiap kelompok menjadi satu digit Heksadesimal. Tabel berikut menunjukkan representasi bilangan Biner terhadap digit Heksadesimal :
Digit HeksadesimalRepresentasi Biner0000010001200103001140100
Pengenalan Pemrograman 1 16
Digit HeksadesimalRepresentasi Biner5010160110701118100091001A1010B1011C1100D1101E1110F1111
Tabel 6: Bilangan heksadesimal dan konversinya dalam biner
Sebagai contoh :
11111102 = ? 16
011111107E
Konversi bilangan Heksadesimal ke Biner dilakukan dengan membalik urutan dari proses pengubahan Biner ke Heksadesimal. Satu digit Heksadesimal dikonversi menjadi 4 bit Biner.
Sebagai contoh :
7E16 = ? 2
7E01111110
Pengenalan Pemrograman 1 17
1.7 Latihan
1.7.1 Menyusun Algoritma
Dari permasalahan – permasalahan di bawah ini, susunlah sebuah algoritma untuk menyelesaikannya. Anda dapat menyusunnya dengan menggunakan pseudocode ataupun flowchart.
Memasak Roti
Menggunakan Komputer di Laboratorium
Menghitung rata – rata dari 3 buah bilangan
1.7.2 Konversi Sistem Bilangan
Konversikan bilangan – bilangan berikut ini :
198010 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Oktal
-
10010011012 ke sistem bilangan Desimal, Heksadesimal dan Oktal
-
768 ke sistem bilangan Biner, Heksadesimal dan Desimal
-
43F16 ke sistem bilangan Biner, Desimal dan Oktal
Pengenalan Pemrograman 1 18
Thanks for reading & sharing Kamar Pekick
0 komentar:
Post a Comment